当然,目前来说,虽然林风费了不少功夫,但是“腾讯”的影响力主要在中国大陆,全球其他地方,暂时还是以使用“cq”和“s”为主。
而除开以上这两个因素之外,林风选择这种“第一人称+俯视”独特视角的原因还有一点,那就是——策略性。
虽然《魂斗罗le》是2横版卷轴射击过关类网络游戏,但是林风并不希望它就成为一款纯粹的射击游戏,玩家拿着武器从头轰到尾的单一枪战射击游戏,这不是林风想要的。所以,林风给其增加了策略性,将《盟军敢死队》和《魂斗罗》合二为一了。
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rex;《盟军敢死队》,是一款基于二战背景而开发的即时战略类单机游戏。玩家可控制拥有不同技能的队员,在复杂的关卡中完成各种难度的任务。在游戏里面,玩家一共可以控制六个人,有擅长作战的,有的擅长潜水,等等,可以说玩家将通过利用这六个人的不同特点去完成艰难的关卡。
在当初《盟军敢死队》推出之际,便全球大热,无数玩家以能够在最高难度下通关(不作弊)而自豪。而《盟军敢死队》最为吸引人的地方便是,玩家可以采用各种方式去通过关卡,而不必拘泥于某一种形式。
比如你可以直接一路杀过去(非营救人质关卡),也可以偷偷潜伏,暗中干掉敌人。在游戏里,玩家可以尽情的选择自己喜欢的游戏方式通关,而没有任何限制。
而在《盟军敢死队》之后,也曾经有些游戏公司推出过类似的游戏,不过大多都是东施效颦,只得其形,未得其神。因此,林风便将《盟军敢死队》的策略性搬到了《魂斗罗le》里面。而想要原汁原味的将《盟军敢死队》的策略性还原到一款网络游戏里面,其视角是关键。在《盟军敢死队》里面,由于敌人的视角是可见的,因此玩家才能利用敌人的视角差,来完成秘密潜入。
而在《魂斗罗le》里面,无论是玩家还是pc同样存在视角差,而有了这个视角差,便能完成对一个区域的潜入,以迅雷不及掩耳之势占领敌方地区,增加游戏的趣味性。
“咦,敌人怎么不进攻?呃,攻击了,你们看见没有,这个敌人似乎是有个视角的,看见我们才会开枪,看不见就不会开枪。”一名玩家游戏中意外的发现了这个视角的秘密。
“还有,有的地方如果用刀就不会惊动附近的守卫,不要乱开枪啊。枪声会惊动所有守卫的。”有玩家同时还发现声音的奥秘。
在《魂斗罗le》里面,不但有着全新的视野系统,同时还有着声音系统。无论玩家还是pc,其视角受限,听觉也会受限。如果对方使用那种声音特小的武器,例如弓箭或者匕首,是绝不会惊动被攻击者附近的同伴的。
“吴总,看来玩家开始逐渐适应这种独特的视角模式了。”林风微笑说。
吴兆浦点点头。的确,就目前所得到的数据显示,《魂斗罗le》的全球在线人数已经超过700万人,虽然远远无法和《魔兽世界》相比,但是相对于《魔兽世界》数年的开发周期,《魂斗罗le》不过半年的开发周期和运营成本来说,已经相当不错了。何况,衡量一款网络游戏是否成功,绝不仅仅是看其在线玩家数量,而是在于其给游戏公司所带来的利润和市场好评率。
何况,《魂斗罗le》不过刚刚上市公测而已,大多数玩家对游戏还没有一个较为深刻的认识。一旦等玩家了解到《魂斗罗le》的新意和精髓,林风相信这个全球在线玩家数量会有一个飞跃。
不过显然,有人并不希望《魂斗罗le》如此火爆。
“任天堂”社长岩田聪在《魂斗罗le》公测三小时之后,接受记者采访时,极为倨傲的评论——《魂斗罗le》不过是个挂羊头,卖狗肉的游戏,其目的就是在骗钱。原本《魂斗罗》是一款游戏节奏极为紧张,极为爽快的游戏,但现在却变成了一款需要玩家战战兢兢的游戏,这失去了《魂斗罗》原本的味道。而归根究底,造成这个原因是因为《魂斗罗le》采取的极为野蛮、无耻的收费模式。
这种花钱买“命”(或者能量石)的收费模式,看上去很便宜,玩家只要不死就能一直游戏下去,但是要知道,这是网络游戏,不是单机游戏。其游戏难度完全由游戏制造方掌控。可以说,如果游戏厂商想要让玩家一秒钟就死亡,那玩家就会一秒钟死亡,而这种修改根本就是不公平的,是玩家根本无法察觉的。——岩田聪猛烈的攻击,并且直指这种全新的收费模式。
而这点无疑也是所有玩家担忧的。必定《魂斗罗le》的收费模式实在够奇特,用钱“买”命,这是史无前例的。自然,无论是有钱玩家,还是没钱玩家,都希望能够“一条命”玩的更久一点,而制约玩家能否长久游戏的关键点只有一点——游戏难度。而游戏难度,这个东西可就很难去界定了。
通常来说,单机游戏的难度那还算是比较明朗。比如普通难度,玩家的血量多一些,防御高一些,怪物的攻击力低一点,防御差一点。如果是“困难”难度,那么这个比例就反过来。如果是是“神级”难度,那比例倾斜的就更大了,怪物就更变态了。而这种难度的变化,玩家可以非常轻易的辨别出来。
但是在《魂斗罗le》里面,这个游戏角色是没有什么血量属性的,至于攻击力,那武器伤害力是固定的了,而无论是玩家还是pc,基本上就都是一枪毙命,这种模式下,怎么看得出难度修改没有。到时“第二世界”在暗中修改一下难度,比如敌人视角远一点,听觉好一点,子弹多一点,等等细微之处稍微修改一下,玩家就悲催了。而且这种修改,从游戏当中很难说出来,只能凭感觉。
而感觉这种东西,那就不好说了。可以说是游戏厂商修改了游戏难度,那也可以说是玩家技术下滑了,也可以说是玩家状态不好。总之这种无形的没有数据的暗中修改难度,对玩家来说绝对是一种悲催,玩家是没有办法去申诉的。
尤其这种难度可是关乎着直接的经济利益。想啊,就算目前只有700万玩家,那稍微修改一下难度,只要每名玩家每天多“买一条命”,那便是35万美元左右的收入。稍微修改一点难度便能多出35万美元,如果多修改一点难度呢?那一天还不得多出350万来?面对这**裸的金钱诱惑,会有任何一家游戏公司不铤而走险么?何况这根本就不是铤而走险,而是驾轻就熟。
毕竟你修改了,也没有人知道。就算知道,也没有证据。就算有证据,玩家向谁去告?
“任天堂”社长岩田聪的这番炮轰,无疑有如给火爆的《魂斗罗le》当头浇了一盆冷水,原本玩的正在兴奋头上的玩家当场冷了下来,至于那些准备加入《魂斗罗le》游戏世界的玩家,更是开始踌躇起来。虽然《魂斗罗le》有了许多新元素,带来了和其他游戏完全不同的游戏体验感,但是如果游戏厂商为了利益而暗中修改难度,这就让玩家有点受不了了。没有人可以接受游戏突然变难,而愿意只是游戏制造商单方面的追求利益。
第1527章
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