萧郎再次回到了主题上来。
“想无限流这样的,开头或者需要解决迫切的生存问题,到了后面,就是努力得到了奖励分配如何使用的重复,没有需要只有单纯的奖励;
而重生穿越性的,开头则需要得到第一桶金,到了后面,则开始写中了重生/穿越这个大彩票之后,作者开始写“可以做的事”,而非“需要做的事”。
前面“需要”而得到的奖励让人觉得爽,但到后面就只是重复而已。
得到了某种并不预期的奖励,拍脑门想要干着想要干那,称之为yy还可以,但距离“爽”的境界还差一点
任务重复,奖励又不给力,大多数书都只能看看开头而已。
其实作者完全可以人为制造“需要”,来让奖励到来的时候变得更爽
就比如,缺少的东西。
比方说主角必须打败某个大boss才能过关,但是因为欠缺条件a,被大boss完虐,条件a就成了十分迫切的需求,经过某个艰辛的任务b,得到奖励a,具备了过关的条件,得到奖励a的前后,有着是否有希望打败大boss这个决定性的变化,能让人实质性的感到等级的提升。
当然还有其它的方式,比方说主角拥有令人十分期待的能力c,但必须需要宝物d才能使用之类,宝物d就成了“需要”的奖励。
因为缺乏,所以才需要,缺少是需要的同义词。
比如,解除压力。
比方说主角中了类似生死符的诅咒,不停地掉血掉属性,到了时间还会死掉,不得不听别人命令处处束手束脚,完成某个任务解除了诅咒。这样的奖励,自然让人一下子神清气爽。
死亡的威胁、难缠的敌人都能造成类似的压力。
压力越强,让主角越是不爽,解除时痛快的感觉也就越爽。
既然是奖励,解除压力并不是回归原状,变得和压力到来之前一样,而是因为压力的解除,主角得到了更好的发展
再比如,大家都想要的。
压过别人就会有优越感,抢来的东西总比自己家的要好。
一个价值10的宝物,除了主角没人知道它的存在,被主角得到了,只是口头上描述着宝物价值有多高,但也无法让人明白这东西到底有多好
一个价值1的宝物,很多人来抢,甚至有成名已久的高人,最后却被主角得到了,就算实用性有限,也让人觉得很爽。”
爽的本位,代入主角。其实就是代入感的意思。
“如何让人记住主角而非泯然于众主角之中看过就忘,关键就在特色,能力的特色战斗方式的特色或者其它方面的特色,需要作者的创造力,但这一条只是在吸引了读者的基础上锦上添花的东西,和是否爽本身没啥关系。”
“角的效用:一锤定音的决定性作用
下面来比较这样两种角色。
第一种是实力坚挺的角色,或者学了补血技能在团队中始终保持重要地位,没了他就撑不下去,因此成为领袖,或者在个人战中总能和对手保持至少势均力敌,就算遇到比较强也能坚持住
第二种是能力偏激的角色,在团队中或者不受人待见,就算占了领导的地位也和手下保持距离,或者干脆一直是独行侠,平时并不怎么出力,但在大家都撑不下去的时候,总能突然发威,在众人没有办法的时候提出扭转乾坤的奇计;一个人时一直被敌人压着打,却总能在最后一刻反败为胜。
哪一种主角更耀眼?让人看着更爽?”